Vaikne siseruumides peomängud lastele

Otsite lastele lihtsaid, kuid lõbusaid peomänge "> koogi lõikamine või koju suunamine.

Arva ära, kes see on

  1. Laske lastel istuda ringis. Valige üks inimene, kes osutub "arvajaks", ja laske neil ringist lahkuda ning peitu teises toas või seina taga, et nad ei näeks ringi.
  2. Vali vaikides keegi, kes oleks see. Tehke seda, osutades neile nii, et "arvaja" ei kuule, kelle olete valinud. Teised ringis olevad lapsed peavad siiski nägema, kelle valisite.
  3. Seejärel hakkab "see" kätt või jalga vaikselt liigutama. Ta võis patsutada pead, libistada jalgu nagu liblika tiivad või näiteks koputada jalgu põrandale. Niipea kui "see" hakkab liikumist tegema, peaks ülejäänud ring teda jäljendama. Umbes iga viie sekundi järel peaks ta liikumise muutma millekski erinevaks.
  4. Laske "arvajal" uuesti ringi liikuda. Tal on kaks võimalust arvata, kes see on.
  5. Kui "arvaja" ei suuda välja mõelda, kes rühma juhib, saab järgmiseks "arvajaks" inimene, kes oli "see". Kui ta teeb õige valiku, valib ta kellegi teise, kes on nüüd "arvaja".
  6. Korrake, kuni lapsed kaotavad mängu vastu huvi või kui kõigil on olnud võimalus olla nii arvaja kui ka see.

Fotomälumäng

  1. Laske lastel istuda ringis.
  2. Lükake foto ringi ümber. Laske igal mängijal 30 sekundit pilti uurida, enne kui saate selle järgmisele lapsele edastada.
  3. Võtke foto ära ja andke iga laps, pastapliiats ja paberitükk.
  4. Andke mängijatele üks minut, et loetleda nii palju üksikasju, kui nad fotolt mäletavad.
  5. Kui aeg on käes, võidab mängu see mängija, kellel on kõige rohkem loendis loetletud esemeid, mida tegelikult pildil on.

Müsteeriumikott

  1. Valige maja ümbrusest kümme ühist objekti.
  2. Laske lastel istuda ringis.
  3. Andke neile igaühele paberitükk, mille number on üks kuni kümme.
  4. Asetage esemed ükshaaval riidest kotti (võite kasutada ka padjapüüri või sokki)
  5. Iga kord, kui asetate mõne koti kotti, laske kotil ringi ümber.
  6. Mängijad võivad kotti tunda, kuid mitte avada seda, et oma käed sisse vaadata või asetada.
  7. Kui nad tunnevad iga üksust, paluge neil kirjutada numbri kõrval olev parim oletus numbri kõrval järjekorras, milles see anti.
  8. Kui kõik kümme eset on läbitud, laske mängijatel jagada oma loendeid, kui paljastate iga objekti identiteedi.
  9. Võidab kõige õigemate arvamistega mängija.

Uuendas Christine Gauvreau